迷宫

  迷宫在今天只是一种供人消遣的谜题,但早期的迷宫却使人感到神秘、危险和惶惑.人们的确会在迷宫那错综迂回的通道上迷失去处,或者还担心会突然遭遇那隐匿于迷宫内部的巨型怪兽.在古代,人们常常构筑迷宫以保卫要塞,入侵者将被迫在迷宫中行进一段很长的距离,这样便容易暴露并遭受攻击.

  迷宫出现于世界上各个不同的地区,遍及于几乎所有的国家:

   爱尔兰石谷中的石雕——约公元前2000年.

  ●克利特岛上的迈诺斯迷宫——约公元前1600年.

   意大利的阿尔卑斯山、庞贝古城、斯堪的那维亚半岛.

   威尔士和英格兰的草地迷宫.

   在欧洲的教堂地板上的摩西迷宫.

   非洲人的织物迷宫.

   亚利桑那的印第安人的石雕.

  今天,迷宫是心理学和计算机设计感兴趣的一个领域.心理学家用迷宫对人类和动物的学习行为研究了几十年.计算机专家在设计机器人时,第一步就是要先解决迷宫问题.

 

  拓扑学是一个数学的领域,迷宫的研究则属于网络的一个分支(用图示的方法解题).一条若当曲线经常被误认为迷宫.在拓扑学中我们知道,若当曲线是由一个圆经扭转、弯曲和环绕(但不自交)而得,它具有一个内部和外部,就像一个圆而不像一个迷宫.要从若当曲线的内部走到外部,无论如何必须跨越曲线.

  自从机器人被用于解迷宫,解迷宫问题的系统方法便被设计出来.

  解迷宫的方法:

  1)对一个简单的迷宫,只要遮掉你所见到的小路和环圈,留下的路将会通达终点,接下来只要选择最直接的通路就可以了.如果迷宫比较复杂,那么这种方法用起来就比较困难.

  2)永远保持贴着墙的一边(左或是右)走过迷宫.这个方法很容易,但并非对所有的迷宫都能这样做.例外的情形有:

  a)该迷宫有两个入口,而且有一条不通过终点的路线连接它们;

  b)迷宫的路中带有环绕终点的圈.

  3)法国数学家M·特马克设计了一种解任意迷宫的一般性方法.程序如下:

 

  a)在你走过的迷宫路的右侧画一条线;

  b)当你走到一个新交叉点时,你可以选取任意一条你想走的路;

  c)如果你在新的路上又回到旧的交叉点或死胡同,那你便转回头;

  d)如果你在旧路上走到一个旧的交叉点,那你就取任意一条新路(假如有一条的话),否则就取一条旧路;

  e)决不进入一条两侧都做了记号的路.

  以上方法虽然简单,但却要花费不少时间.

  无论从生活实际还是用手上的铅笔,迷宫都依然是一种挑战,或提供娱乐,或激发思想.

 

  以上伦敦的迷宫出现在19084月号的《斯特兰德杂志》上(斯特兰德是伦敦的一条重要市街,位于上图左端——译者).原图附有以下说明:“旅游者可以想象由滑铁卢路进入,而他的目的地是到达保罗大教堂.假定他没有跨过任何设想的、因整修道路而设置的栏栅.”